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Última actualización: 14 de octubre de 2026
Contenido
  1. Justicia y Resolución de Conflictos
  2. Escala de sanciones
  3. Derechos inalienables
  4. Manual de derechos y reglas para todos los miembros
  5. Reglas Fundamentales
  6. 1. Herramientas
  7. 2. Derechos sobre las herramientas
  8. 2.1. Derechos sobre el uso de TS
  9. 2.2. No son derechos sobre el uso de TS
  10. 2.3. WhatsApp
  11. 2.4. Pertenecer a un Clan
  12. 2.5. Respeto
  13. 2.6. Derechos en el SinusBOT
  14. 2.7. Derechos sobre canales de YouTube, Facebook y WhatsApp
  15. 3. Reglas sobre el uso de las herramientas
  16. 3.1. Faltas Leves – Su incumplimiento reiterado implica expulsión
  17. 3.2. Faltas Graves – Su incumplimiento implica expulsión o castigos drásticos
  18. 4. Derechos dentro de Seafight
  19. 4.1. Los primeros 4 derechos inalienables son en sí derechos de cada jugador y, por ende, derecho dentro del juego
  20. 4.2. Derechos sobre NPCs
  21. 4.3. NO son derechos sobre NPCs
  22. 4.4. Restricciones sobre NPCs (Pactos de la Corte)
  23. 4.5. Derechos sobre los ítems
  24. 4.6. Restricciones sobre ítems (Pactos de la Corte)
  25. 4.7. Derechos sobre reparación
  26. 4.8. NO son derechos de reparación
  27. 4.9. Restricciones sobre reparación
  28. 4.10. Derechos sobre la Guerra
  29. 4.11. NO son derechos sobre la Guerra
  30. 5. Reglas dentro de Seafight
  31. 5.1. Faltas Leves – Su incumplimiento reiterado conllevará la expulsión
  32. 5.2. Exmiembros de la alianza
  33. 6. Mecanismos de Guerra
  34. 6.1. War Commanders
  35. 6.2. War Room
  36. 6.3. Territorio
  37. 6.4. Llamados de ayuda
  38. 6.5. Incumplimiento de los Mecanismos de Guerra

Derechos y Deberes de todos los miembros

Justicia y Resolución de Conflictos

Sabemos que tenemos el poder de gobernar, pero no abusamos de este poder para hacerlo con tiranía. Queremos llevar nuestro mensaje, solidez y durabilidad, y trascender justamente bajo esfuerzo y sacrificio.

Los conflictos deben resolverse de la siguiente manera:

  1. Únicamente por el Consejo de Alianza.
  2. Cada conflicto se habla en privado con los involucrados.
  3. Se escuchan siempre ambas versiones con objetividad y transparencia.
  4. Debe haber al menos 3 jueces en cada resolución (de los mencionados en 1), sin conflicto de interés.
  5. Si hace falta medir la gravedad de una falta, esta será sometida a votación, para lo que el jurado definirá al menos 10 miembros activos afiliados a la alianza con un rango de consejo o líder de clan o superior. Si obtiene más del 80% a favor, la falta será leve; en caso contrario será grave.
  6. Los miembros del Consejo de Alianza también son miembros: se les juzga como miembros, no como Consejo, con los mismos mecanismos que a cualquier otro miembro.

Regla base: "Errar es humano, traicionar es decisión."

Escala de sanciones

Para ser lo más justos posible, las sanciones deben ser progresivas y proporcionales:

  1. Errores menores (inconscientes o aislados)
    • Ejemplo: no responder a un llamado una vez.
    • Acción: advertencia verbal y recordatorio de deberes.
  2. Faltas moderadas (repetitivas o por descuido)
    • Ejemplo: tomar un abordaje pedido varias veces, no cumplir llamados de comandancia.
    • Acción: advertencia formal, pérdida temporal de privilegios.
  3. Faltas graves (acciones conscientes en contra de la alianza)
    • Ejemplo: sabotear a un aliado, faltar al respeto a un miembro.
    • Acción: juicio en consejo y posible expulsión.
  4. Traición deliberada
    • Ejemplo: espionaje, pactar con enemigos contra la alianza.
    • Acción: expulsión inmediata y definitiva, sin derecho a apelación.

Derechos inalienables

  1. Derecho a existir como jugador.
  2. Derecho a la defensa: todos tienen derecho a defenderse dentro y fuera del agua.
  3. Derecho al reconocimiento de méritos: todo aporte (pequeño o grande) debe ser visto y valorado. Quien cumple merece respeto y honra.
  4. Derecho a la justicia interna: nadie debería ser expulsado, castigado o acusado sin un proceso justo o, al menos, sin la posibilidad de defenderse y de que se escuche su versión.
  5. Derecho a la libertad interior: nadie puede obligar a otro a sentir odio, rencor o lealtad: esas emociones pertenecen al jugador y son inalienables. La alianza exige la conducta, no el sentimiento: se exige actuar con lealtad hacia los miembros y el propósito de la alianza, no sentirla.

Manual de derechos y reglas para todos los miembros

Antes es necesario recordar qué significa ser miembro:

Miembro: es aquel que se considera que pertenece a cualquier clan de la alianza. Quien no tiene clan no pertenece a la alianza y, por tanto, no es miembro.

Reglas Fundamentales

  1. La alianza está por encima de cualquier clan y de cualquier individuo: cualquier acción que perjudique el bienestar de la alianza será juzgada y castigada.
  2. Lealtad con el propósito de la alianza: todo miembro de la alianza, sea o no de tu clan, recibe el mismo deber de apoyo a los planes de la alianza y su objetivo (se exige la conducta, no el sentimiento; véase Derechos inalienables, 5).
  3. Las reglas se aplican igual a todos, incluidos líderes, sin excepciones, sin favoritismo.

1. Herramientas

Las herramientas son todos los medios que permiten la interacción entre los miembros. Se refiere entonces a las principales formas de interacción.

Herramientas de la comunidad:

  • 1.1. TS
  • 1.2. Discord
  • 1.3. Clan en Seafight
  • 1.4. Comunidad de WhatsApp
  • 1.5. BOT en TS
  • 1.6. Canales de YouTube, Facebook o WhatsApp

2. Derechos sobre las herramientas

Derecho a utilizar las herramientas:

2.1. Derechos sobre el uso de TS

  • 2.1.1. A ingresar a las herramientas y a las salas comunes.
  • 2.1.2. A tener permisos según su rol.
  • 2.1.3. A ver las descripciones según su rol.
  • 2.1.4. A solicitar permisos según corresponda a su rol.
  • 2.1.5. A alcanzar roles según su esfuerzo y mérito.
  • 2.1.6. A enviar mensajes en las salas específicas.
  • 2.1.7. A hablar por voz en las salas según el poder de las salas.
  • 2.1.8. A mandar mensajes privados, según el poder de derecho de los demás de recibirlos.
  • 2.1.9. A recibir mensajes privados, según el poder de derecho de los demás de enviarlos.
  • 2.1.10. A entrar al TS aunque no esté jugando activamente.
  • 2.1.11. A solicitar la colaboración de los intermediarios encargados para la venta o subasta de cuentas.

2.2. No son derechos sobre el uso de TS

  • 2.2.1. Exigir permisos.
  • 2.2.2. Abusar del poder de los permisos conferidos según su rol.
  • 2.2.3. Vender o subastar cuentas sin los intermediarios encargados. Hacerlo por cuenta propia queda bajo responsabilidad propia y la alianza no responde.
  • 2.2.4. Vender cualquier otro producto (hacerlo queda bajo responsabilidad propia).
  • 2.2.5. Hacer spam por mensajes o por movimientos de salas.
  • 2.2.6. Cualquier forma de abuso de la herramienta.

2.3. WhatsApp

A estar en el grupo de información global de WhatsApp y anuncios.

2.4. Pertenecer a un Clan

2.5. Respeto

Derecho a ser respetado en cualquiera de las herramientas. Entiéndase respeto como el recibimiento de un trato educado por parte de los demás individuos en interacción.

2.6. Derechos en el SinusBOT

  • 2.6.1. A tener un usuario, cargar música y reproducirla respetando la cola y la sala destinada para esto.
  • 2.6.2. A enviarle mensajes según el poder de su rol y el propósito del mensaje.

2.7. Derechos sobre canales de YouTube, Facebook y WhatsApp

  • 2.7.1. A comentar respetuosamente cualquier publicación sin atentar contra los derechos de los demás anteriormente mencionados.
  • 2.7.2. A comentar videos.
  • 2.7.3. A compartir contenido público de la alianza, sin divulgar información privada (véase 3.2.1).

3. Reglas sobre el uso de las herramientas

A continuación, se presentan las reglas aplicadas sobre las herramientas de la alianza. Su incumplimiento por desconocimiento no exime de la responsabilidad de las consecuencias (ATENCIÓN: el chat de juego se considera también una herramienta, por lo que las reglas aquí presentadas aplican también sobre este, así como cualquier medio de comunicación masiva como YouTube, Facebook, WhatsApp, y similares.):

3.1. Faltas Leves – Su incumplimiento reiterado implica expulsión

  • 3.1.1. TS Obligatorio: jugar sin estar en TS implica sanción.
  • 3.1.2. Sobre todas las herramientas: respetar a todos los miembros en cualquier canal, bajo cualquier circunstancia. Recomendación: procure usar un lenguaje cordial, de bajo volumen, y cercano. Los insultos son sancionables si la persona a quien van dirigidos emite una queja relacionada con su derecho a ser respetado en las herramientas.
  • 3.1.3. Gritar o interrumpir constantemente en salas de voz. Entrar gritando, insultando, será prohibido rotundamente.
  • 3.1.4. No provocar con sarcasmos o bromas pesadas.
  • 3.1.5. Acatar las normas de la sala y a quien se encarga de su organización.
  • 3.1.6. Solicitud de ayuda: conocer y hacer uso correcto de los mecanismos de solicitud de ayuda; su desconocimiento no exime la responsabilidad.
  • 3.1.7. Atención a la solicitud de ayuda: atender a los llamados de ayuda obligatorios (véase 6.4.2) siempre y cuando se realicen por el medio correcto en el uso correcto de tales mecanismos.
  • 3.1.8. Moverse a la sala AFK si no está activo. ATENCIÓN: si se lleva a cabo una solicitud de ayuda que cumpla las condiciones de 6.4.2.1 y no asiste estando en las salas de actividad será sancionado; moverse a las salas AFK estando activo implica sanción.
  • 3.1.9. Cualquier forma de hostigamiento está prohibida.
  • 3.1.10. El spam está prohibido.
  • 3.1.11. No abandonar el clan. Nota: abandonar el clan envía un mensaje de no querer pertenecer más, y así será considerado. No implica expulsión definitiva, pero es una autoexpulsión.
  • 3.1.12. Mutear a algún compañero en reuniones importantes sin motivo aparente.

3.2. Faltas Graves – Su incumplimiento implica expulsión o castigos drásticos

  • 3.2.1. Privacidad: todo lo que se diga por los medios y herramientas de la alianza es privado; su divulgación se considera TRAICIÓN. Por lo tanto, ningún contenido que se comparta (2.7.3), en cualquier medio, puede divulgar información privada; hacerlo se considera TRAICIÓN.
  • 3.2.2. Robar: robar dinero, cuentas, o cualquier bien de cualquier persona interna o externa se considera TRAICIÓN.
  • 3.2.3. Conducta impulsiva: salirse del clan por impulso emocional, atacar a la alianza, ir en contra de los principios justificándose por ira o cualquier emoción fuerte, se considera TRAICIÓN.
  • 3.2.4. Filtrar estrategias, acuerdos o conversaciones, aun cuando estos hayan sido compartidos por cualquier canal distinto a los mencionados en herramientas.
  • 3.2.5. Difamación: hablar mal de la alianza con externos en lugar de resolverlo adentro se considera TRAICIÓN.
  • 3.2.6. Faltar al buen nombre de la alianza: acoso, insultos o toxicidad hacia externos que sobrepase los límites del juego. Abusar del nombre de la alianza para conductas antiéticas y que pasen los límites del juego.
  • 3.2.7. Falta de educación que no represente a la alianza: comentarios discriminatorios (racismo, sexismo, homofobia, misoginia).
  • 3.2.8. Amenazas o conductas graves fuera del juego.
  • 3.2.9. NO respetar la jerarquía establecida y los roles asignados dentro de la alianza.

4. Derechos dentro de Seafight

4.1. Los primeros 4 derechos inalienables son en sí derechos de cada jugador y, por ende, derecho dentro del juego

  • 4.1.1. Derecho a defenderse.
  • 4.1.2. Derecho a tener su barco.
  • 4.1.3. Derecho a tener una identidad.
  • 4.1.4. Derecho a ser reconocido por sus méritos. NOTA: recuerde que los derechos inalienables son derechos pensados para garantizar el bienestar de cada individuo. Derecho a hundir a quien quiera o hacer lo que quiera en el juego no es inalienable, porque renunciar a hundir a alguien no afecta la integridad de tu barco o tuya dentro del juego.
  • 4.1.5. Derecho a presentar pruebas que avalen la versión del acusado en cualquier contexto del juego.

4.2. Derechos sobre NPCs

  • 4.2.1. Derecho universal: todo jugador puede atacar/abordar/matar cualquier NPC.
  • 4.2.2. Pacto sobre NPC: todo miembro tiene derecho a ejercer una "Ejecución de Solicitud de Pacto sobre NPC". Este pacto indica que quien ejecute la solicitud de pacto sobre un NPC gana el derecho de abordarlo o darle el último tiro, haciendo que los demás jugadores renuncien a su derecho correspondiente, es decir, su derecho de abordarlo o matarlo. Este pacto se acepta por todos y cada uno de los jugadores al entrar a la alianza y ser miembros; es parte del privilegio y compromiso de ser parte de la alianza.

4.3. NO son derechos sobre NPCs

  • 4.3.1. Pedir últimos tiros o abordajes para misiones o cualquier fin sin ejecutar el Pacto sobre NPC. Quien decida ayudarte lo hará bajo su responsabilidad.
  • 4.3.2. Declarar que el NPC es tuyo porque lo sacaste y no viste que el que le pegó o se llevó el último tiro luego estuviera ayudando a sacarlo.
  • 4.3.3. Declarar que un NPC es tuyo por ser nivel más alto, o por ser más bajo o débil.

4.4. Restricciones sobre NPCs (Pactos de la Corte)

Si la alianza, en nombre del Consejo de Alianza, decreta la ejecución de solicitud de pacto de la corte sobre NPCs, entonces todos los miembros de la alianza renunciarán a sus derechos (especificados en el pacto) para ejercer los propósitos de la alianza presentados en el pacto.

  • 4.4.1. NO es un derecho de los miembros poner en duda la ejecución de los pactos de la corte, pues este mandato se acepta como pacto universal al entrar a la alianza.

4.5. Derechos sobre los ítems

  • 4.5.1. Todo jugador tiene derecho al control libre de sus ítems y de su barco, siempre y cuando no atente contra el bienestar de otros miembros de la alianza o contra las reglas de esta.
  • 4.5.2. Regla fija (no depende de ningún pacto): no usar bombas de humo sobre otro miembro de la alianza cuando este no esté siendo atacado por un enemigo y la acción lo perjudique.

4.6. Restricciones sobre ítems (Pactos de la Corte)

Al activarse llamados de guerra, se activará el Pacto de la Corte sobre Guerra, el cual define reglas claras para el bienestar de la guerra y que solo aplican durante la misma.

4.7. Derechos sobre reparación

  • 4.7.1. Todo jugador tiene derecho a ser reparado (no a reparar a quien desee).
  • 4.7.2. Todo jugador tiene derecho a presentar una queja por reparación (si alguien repara sin el consentimiento del reparado).

4.8. NO son derechos de reparación

  • 4.8.1. Reparar a cualquier jugador de la alianza.
  • 4.8.2. Exigir reparaciones por NPC, porque sacó el NPC o temas relacionados.
  • 4.8.3. Violar las reglas (no hundir a un miembro de la alianza) porque lo reparó sin preguntar.

4.9. Restricciones sobre reparación

  • 4.9.1. La alianza podría declarar Pacto de la Corte para propósitos que beneficien a todos.

Sobre la Guerra

4.10. Derechos sobre la Guerra

  • 4.10.1. Todos tienen derecho a ir a las guerras, y el deber de acudir siempre a ellas mientras estén activos (véase 5.1.6).
  • 4.10.2. Todos tienen derecho de hundir a todo aquel que no esté marcado como aliado o con pacto de no agresión.
  • 4.10.3. Todos tienen derecho de reparar torres aliadas (a bala o desde la isla).
  • 4.10.4. Si se te ha conferido el poder en el clan de montar torres, entonces estás en derecho de ejercerlo (tener este poder no es obligatorio; véase 6.3.5).

Antes de continuar con las reglas de guerra, definamos algo claro, el concepto de territorio:

Territorio:

Corresponde a los mapas bajo control de la alianza, siempre y cuando la alianza los reconozca como suyos. Tomar un territorio por cuenta propia no implica que este pertenezca a la alianza y, por ende, no se aplican reglas de guerra sobre este territorio.

  • 4.10.5. Derecho a proteger su territorio, es decir, a evitar que el enemigo lo tome o deje de ser su territorio (en la alianza el territorio es de todos).
  • 4.10.6. Derecho a solicitar ayuda para defender el territorio, siempre y cuando se haga por medio de los mecanismos adecuados (véase 6.4).
  • 4.10.7. Derecho a usar los Mecanismos de Guerra, acorde a las definiciones de estos y al rol asociado al jugador.

4.11. NO son derechos sobre la Guerra

  • 4.11.1. Proponer qué islas se toman o tomar islas de manera independiente y luego exigir defenderlas.
  • 4.11.2. Solicitar ayuda para atacar islas enemigas. Esto solo lo puede determinar la Corte.
  • 4.11.3. Solicitar rescate en territorio enemigo. ATENCIÓN: no es un derecho solicitar rescate (un rescate se solicita como cualquier llamado de ayuda; véase 6.4) estando en territorio enemigo; para ello debe huir a territorio aliado, o demostrar que usted no fue el causante del abuso. Es importante aprender a respetar al enemigo: si usted comete la equivocación de faltarle el respeto al enemigo, no vamos a permitir que luego, por sus errores, los demás tengan la obligación de defenderlo.

5. Reglas dentro de Seafight

5.1. Faltas Leves – Su incumplimiento reiterado conllevará la expulsión

  • 5.1.1. Regla Universal: no hundir a ningún miembro de la alianza. Cualquier hundida es culpa, no solo del primero que hunde.
  • 5.1.2. Respetar la jerarquía de la alianza y los poderes conferidos a cada uno de sus miembros.
  • 5.1.3. Prohibidas las faltas de respeto verbal por el chat del juego.
  • 5.1.4. Prohibido reparar a otro jugador sin obtener antes el permiso de quien va a ser reparado.
  • 5.1.5. Quien esté sin clan no pertenece a la alianza y, por tanto, no puede presentar quejas.
  • 5.1.6. Prohibido jugar sin estar en TS. Se debe acudir siempre al llamado de guerra; esto implica estar activo, pues quien no lo esté no debe acudir.
  • 5.1.7. Regla Universal: acatar lo definido en los Mecanismos de Guerra, cumplir con lo establecido allí, utilizar las herramientas de manera responsable y conforme a lo que se explica, y respetar las normas asociadas a los pactos que este proponga.

5.2. Exmiembros de la alianza

  • 5.2.1. Todo jugador que abandone un clan de la alianza y sea acusado de hundir intencionadamente a miembros de la misma será sancionado según la gravedad de la infracción (la gravedad de la infracción y la sanción se determinan de conformidad con el apartado «Justicia y resolución de conflictos» y la Escala de sanciones).

6. Mecanismos de Guerra

Con el propósito de dominar el servidor, se han definido unos mecanismos adecuados para el bienestar de nuestro objetivo y su cumplimiento.

Los Mecanismos de Guerra son un tratado universal de la alianza: deben cumplirse obligatoriamente y su incumplimiento está sujeto a sanción (véase 6.5). Desarrollan las reglas del Pacto de la Corte sobre Guerra (4.6) y complementan los derechos y restricciones de las secciones 4.10 y 4.11.

6.1. War Commanders

  • 6.1.1. Los War Commanders son el mecanismo principal de guerra.
  • 6.1.2. En momentos de War Room, su palabra es ley y debe cumplirse. Su orden prevalece sobre la obligación de defender las islas (6.3.1) y de acudir a llamados de ayuda (6.4.2); quien cumple la orden no incurre en falta por ello.
  • 6.1.3. En caso de que ante una necesidad de guerra no haya War Commanders, el Consejo de Alianza asumirá la responsabilidad de este rol.

6.2. War Room

La War Room es la sala principal de guerra. Fuera de esta sala, la palabra de los War Commanders no es ley y no se aplican limitaciones al juego individual propias de la guerra; las demás reglas de esta normativa siguen vigentes. Estando en esta sala, se deben cumplir sin excepción todas las reglas de guerra. Se debe acudir siempre al llamado de guerra (5.1.6); esto implica estar activo, pues quien no lo esté no debe acudir.

  • 6.2.1. Hacer silencio si no se es War Commander o Consejo de Alianza.
  • 6.2.2. Tener el audio activo en todo momento (para escuchar las órdenes, aun guardando silencio según 6.2.1).
  • 6.2.3. Estar conectado al juego y acatando las instrucciones del comandante.
  • 6.2.4. Estar activo todo el tiempo que se está en la sala.
  • 6.2.5. Respetar, dentro y fuera del agua, a todos los participantes de la War Room.

6.3. Territorio

El territorio (según su definición en 4.10) debe defenderse; por eso, en todo momento se cumplirán las siguientes reglas:

  • 6.3.1. Defender las islas del clan propio, sin importar lo que se esté realizando en el momento en que sea atacada, salvo que un War Commander ordene otra cosa en la War Room (6.1.2).
  • 6.3.2. Procurar defender por fuerza propia las islas.
  • 6.3.3. No atacar ninguna isla aliada.
  • 6.3.4. No tomar una isla si no pertenece al territorio de la alianza (4.11.1).
  • 6.3.5. Quien tenga conferido el poder de montar (4.10.4) debe hacer uso correcto de él, montando las islas que se conquisten del territorio. Quien no tenga el poder no puede montar, y no es obligatorio tenerlo.
  • 6.3.6. Todas las islas deben estar a nivel máximo y en modo ofensivo.

6.4. Llamados de ayuda

Los llamados de ayuda están permitidos (4.10.6), pero deben cumplir una serie de reglas.

6.4.1. Solicitud de ayuda

  • 6.4.1.1. Se puede solicitar ayuda de un aliado en cualquier momento.
  • 6.4.1.2. La ayuda debe solicitarse siempre por medio de mensajes en TS, y debe haber evidencia de esto (3.1.6 y 3.1.7).

6.4.2. Cuándo es obligatorio acudir

  • 6.4.2.1. Cuando una isla esté siendo atacada, solo es obligatorio acudir si:
    • 6.4.2.1.1. Hay flota en la isla.
    • 6.4.2.1.2. Hay más de 5 enemigos atacando la isla.
  • 6.4.2.2. En cualquier otro caso, se podrá pedir ayuda, pero queda sujeta al deseo de los demás de ayudar; no se puede exigir el acatamiento de la ayuda.
  • 6.4.2.3. Además, será obligatorio acudir cuando otra regla o mecanismo de guerra de la alianza así lo exija (por ejemplo, la orden de un War Commander en la War Room).
  • 6.4.2.4. Si usted está disponible con audio en el TS y no acude a un llamado de ayuda bajo las condiciones propicias a su cumplimiento (las de 6.4.2.1), será sancionado (3.1.8).

6.4.3. NO son derechos sobre los llamados de ayuda

  • 6.4.3.1. Exigir que un aliado acuda, a no ser que otra regla o mecanismo de guerra de la alianza lo exija (6.4.2).
  • 6.4.3.2. Violar una regla como criterio personal de ayuda. Es decir, si usted hunde a un aliado porque no lo ayudó en un contexto en que ese aliado no estaba incumpliendo ninguna regla previa, entonces usted será sancionado (5.1.1).
  • 6.4.3.3. Solicitar rescate estando en territorio enemigo, en los términos de 4.11.3 (huir a territorio aliado o demostrar que no fue el causante del abuso).
  • 6.4.3.4. Solicitar ayuda para atacar islas enemigas; esto solo lo puede determinar la Corte (4.11.2).

6.5. Incumplimiento de los Mecanismos de Guerra

  • 6.5.1. Acatar los Mecanismos de Guerra es una Regla Universal (5.1.7). Su incumplimiento se sanciona conforme a la Escala de sanciones y, si es reiterado, conlleva la expulsión.
  • 6.5.2. No acudir a un llamado de ayuda bajo las condiciones establecidas en 6.4.2 se sanciona conforme a 3.1.7, 3.1.8 y 6.4.2.4.
  • 6.5.3. Hundir a un aliado como represalia por no recibir ayuda se sanciona conforme a 5.1.1 y 6.4.3.2.
  • 6.5.4. La gravedad de cada falta y su sanción se determinan conforme a "Justicia y Resolución de Conflictos".
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